Квест-игры
Пошаговый алгоритм создания квест-игр для занятий с детьми дошкольного возраста
Шести этапная схема создания квест-игр
Геймификация — это когда игровые правила используют для достижения реальных целей. Другими словами, за счет игры вы делаете скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.
Этап 1. Постановка целей занятия (Вперед к цели)
1.Перечислите все возможные цели и проранжируйте их
2.Вычеркните те, которые являются средствами достижения цели
3. Отделите те, которые не приносят определенной пользы
4. Обоснуйте цели
Примеры формулирования целей
Примеры формулирования целей квест-игр
Не игровые (педагогические) цели
Закрепление представлений об осени и ее приметах; расширение и активизация словаря детей по теме
Игровые цели

Выполнить все задания лесных жителей, получить от них подсказки и по ним отгадать главного героя
Этап 2. Определите игроков
Мы должны четко понимать для кого мы выстраиваем игрофицированную среду. Учитывать индивидуальные и возрастные особенности детей. А также их интересы, любимые компьютерные игры, мультики и т.д.
Этап 3. Очертите желаемое поведение игроков
Самое главное определиться, зачем вы внедряете игрофикацию и что вы хотите от ваших игроков и как станете к этому побуждать. Желаемое поведение должно быть конкретным и определенным.
  • Что должны делать игроки?
    пройти по карте и выполнить задания, найти все подсказки, разгадать «тайну», собрать карту , найти «пропажу» и т.д.
  • Как измерить?

    Накопить баллы, собрать подсказки, собрать части карты, получить жетоны и т.д.
  • Как это способствует общей цели?
    Подсказки помогают разгадать «главную» тайну, баллы помогут достичь определенного уровня и т.д.
Этап 4. Определите путь героя
"Путь героя" - игровая история, пронизывающая все повествование занятия. Путь героя базируется на механизмах "вовлечения" и "продвижения" игроков
  • Действия игроков зависят от мотивации и, в свою очередь, вызывают обратную связь как ответ от системы, например в виде победных очков. Эта обратная связь, в свою очередь, мотивирует игрока совершать действие и так далее.
    Вовлечение игрока
  • Циклы продвижения отражают тот факт, что игровой опыт изменяется в ходе продвижения игрока в игре. Обычно это означает возрастающий уровень сложности. Модель включает постоянно повышающуюся сложность, после которой всегда следует относительно легкое задание
    Продвижение игрока
Этап 5. =FUN=
«В каждой работе, которую нужно сделать, есть элемент фана. Ты находишь фан, и – «Опа!» - работа превращается в игру!»

- Фан можно (и нужно!) разрабатывать-создавать
- Фан может быть с вызовом/интересом, это не всегда что-то легкое и ненапряжное, он может быть серьезным и «тяжелым».
- Привлекайте разные виды фана

Увлечение в игре

Что может принести удовольствие и позволить игрокам продолжить игру
  • 1
    Победа (преодоление)
  • 2
    Решение проблемы
  • 3
    Командная работа
  • 4
    Ничегонеделание
  • 5
    Признание
  • 6
    Триумф
  • 7
    Коллекционирование (ресурсов)
  • 8
    Удивление
  • 9
    Ролевая игра
Этап 5. Динамики, Механики, компоненты
Основные элементы квест-игр
Государственное бюджетное учреждение
Городской психолого-педагогический центр
Департамента образования и науки города Москвы


Адрес: Есенинский бульвар д.12 корпус 2
Электронная почта: gppc@edu.mos.ru
Интернет представительство: https://gppc.ru